Seni Rupa

July 25, 2020
Arti seni secara umum adalah suatu usaha penciptaan bentuk yang menyenangkan (sense of beauty) dan harmoni bentuk yang baik. Herbert Read menyebutkan bahwa seni adalah menciptakan plus mengekspresikan bentuk-bentuk yang menyenangkan dan bentuk-bentuk itu menciptakan keindahan. Akan  timbul  kenikmatan  bagi  si  penikmat  seni  yang  kemudian akan memberikan penghargaan mulai dari empati sampai dengan apresiasi. Seni erat hubungannya dengan keindahan, kreativitas, dan keterampilan.
Seni rupa merupakan ungkapan gagasan dan perasaan manusia yang diwujudkan melalui pengolahan media dan penataan elemen (yang meliputi unsur titik, garis, warna, bidang, tekstur, gelap terang) serta prinsip-prinsip desain. Seni rupa merupakan realisasi dari sebuah imajinasi tanpa batas dan tidak ada batasan, sejatinya, dalam berkarya seni tidak akan kehabisan ide dan imajinasi.
Seni rupa dilihat dari segi fungsinya dibedakan antara seni rupa murni (fine art) dan seni rupa terapan (applied-art).


1. Seni rupa murni (fine art) adalah seni yang dibuat untuk mengekspresikan nilai budaya dan keindahan. Artinya, seni murni tidak memiliki fungsi lain selain sebagai ekspresi (ungkapan) dan estetis (keindahan). Biasa disebut dengan Art for Art, yaitu proses penciptaan dan penjabaran sebuah konsep seni yang senantiasa berorientasi pada keberadaan seni itu sendiri. Namun, apa yang disebut seni murni pada awal penciptaannya bisa saja bergeser menjadi seni terapan ketika sebuah karya seni murni sebagai idiom artistik digunakan sebagai sebuah komponen artistik dalam sebuah tampilan seni terapan, misalnya lukisan, patung, graffiti, kaligrafi, dan sebagainya.
2. Seni rupa terapan (applied-art) berbeda dengan seni murni. Selain memiliki  nilai  ekspresi  dan  estetis,  seni  terapan  juga  memiliki fungsi yang pragmatis, yakni berperan dalam memenuhi keperluan hidup manusia. Membuat karya seni rupa terapan tidak sebebas membuat karya seni rupa murni karena di dalamnya harus mempertimbangkan persyaratan-persyaratan tertentu, seperti syarat keamanan (security), kenyamanan (comfortable), dan keluwesan dalam penggunaan (flexibility). Karya seni rupa terapan dapat digolongkan menjadi dua kelompok, yaitu desain dan kriya. Contoh desain: desain grafis, desain produk, desain ruangan (interior), desain pakaian, desain arsitektur. Contoh kriya: kriya kayu, kriya kulit, kriya tekstil, kriya bambu, kriya rotan, kriya logam, dan sebagainya.



sumber: buku bahan ajar dan pelatihan
Seni Rupa Seni Rupa Reviewed by fortunez on July 25, 2020 Rating: 5

PRINSIP DESAIN

July 25, 2020
Desain grafis juga memiliki prinsip seperti halnya manusia, seseorang dikenal karena prinsipnya, prinsip utama harus ditampilkan dalam sebuah desain grafis sehingga karya tersebut komunikatif, sedangkan unsur yang lainnya ditampilkan sekedar dan tidak mengalahkan unsur utama.Semuanya itu tergantung selera desainer grafis, klien dan khalayak yang menjadi sasaran pesan.Prinsip-prinsip desain membantu menentukan bagaimana menggunakan elemen desain.Prinsip-prinsip desain membantu anda untuk menggabungkan berbagai elemen desain ke dalam tata letak yang baik. Ada lima prinsip desain: Keselarasan (Harmoni), Kesebandingan (Proporsi), Irama (Ritme), Keseimbangan (Balance), Penekanan (Emphasis)

A. Keselarasan (Harmoni)

Keselarasan merupakan prinsip desain yang diartikan sebagai keteraturan tatanan diantara bagian-bagian suatu karya.Keselarasan dalam desain merupakan pembentukan unsur-unsur keseimbangan, keteraturan, kesatuan, dan perpaduan yang masing-masing saling mengisi dan menimbang.Keselarasan (harmoni) bertindak sebagai faktor pengaman untuk mencapai keserasian seluruh rancangan penyajian.

B. Kesebandingan (Proporsi)

Proporsi termasuk prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh keserasian.Untuk memperoleh keserasian dalam sebuah karya diperlukan perbandingan – perbandingan yang tepat.Pada dasarnya proporsi adalah perbandingan matematis dalam sebuah bidang.Proporsi Agung (The Golden Mean) adalah proporsi yang paling populer dan dipakai hingga saat ini dalam karya seni rupa hingga karya arsitektur. Proporsi ini menggunakan deret bilangan Fibonacci yang mempunyai perbandingan 1:1,618, sering juga dipakai 8 : 13. Konon proporsi ini adalah perbandingan yang ditemukan di benda-benda alam termasuk struktur ukuran tubuh manusia sehingga dianggap proporsi yang diturunkan oleh Tuhan sendiri.Dalam bidang desain proporsi ini dapat kita lihat dalam perbandingan ukuran kertas dan layout halaman.
Kesebandingan (proporsi) merupakan hubungan perbandingan antara bagian dengan bagian lain atau bagian dengan elemen keseluruhan.
Kesebandingan dapat dijangkau dengan menunjukkan hubungan antara:
1. Suatu elemen dengan elemen yang lain,
2. Elemen bidang/ ruang dengan dimensi bidang/ruangnya,
3. Dimensi bidang/ruang itu sendiri.
Dalam grafis komunikasi, semua unsur berperan menentukan proporsi, seperti hadirnya warna cerah yang diletakkan pada bidang/ruang sempit atau kecil.



C. Irama (Ritme)

Irama (ritme) dapat kita rasakan. Ritme terjadi karena adanya pengulangan pada bidang/ruang yang menyebabkan kita dapat merasakan adanya perakan, getaran, atau perpindahan dari unsur satu ke unsur lain. Gerak dan pengulangan tersebut mengajak mata mengikuti arah gerakan yang terjadi pada sebuah karya.
Untuk membuat Irama:
Ulangi serangkaian elemen dengan bentuk yang sama, juga jarak antar masing-masing elemen untuk menciptakan sebuah ritme yang teratur.
Ulangi serangkaian elemen yang lebih besar dengan jarak yang besar pula secara menerus untuk membuat ritme yang progresif.
Huruf yang bevariasi, tebal, tipis, besar dan kecil.
Variasikan halaman yang gelap (karena tulisan dan gambar yang gelap) dengan halaman yang ringan (sedikit tulisan dan berwarna cerah).
Mengulang bentuk yang sama di beberapa layout.
Ulangi elemen yang sama pada posisi yang sama pada setiap halaman yang dicetak seperti koran atau majalah.

D. Keseimbangan (Balance)
Tujuan utama sebuah karya diskomvis adalah menarik dilihat. Disain komunikasi visual  sebagai media komunikasi yang bertujuan untuk mentransfer informasi secara jelas sekaligus estetis memerlukan keadaan keseimbangan pada unsur-unsur yang ada di dalamnya.
Bentuk keseimbangan yang sederhana adalah keseimbangan simetris yang terkesan resmi atau formal, sedangkan keseimbangan asimetris terkesan informal dan lebih dinamis.
Keseimbangan dipengaruhi berbagai faktor, antara lain faktor tempat posisi suatu elemen, perpaduan antar elemen, besar kecilnya elemen, dan kehadiran lemen pada luasnya bidang.
Keseimbangan akan terjadi bila elemen-elemen ditempatkan dan disusun dengan rasa serasi atau sepadan. Dengan kata lain bila bobot elemen-elemen itu setelah disusun memberi kesan mantap dan tepat pada tempatnya.
Keseimbangan simetris (Symmetry Balance)
    Keseimbangan simetris terjadi apabila berat visual dari elemen-elemen desain terbagi secara merata baik dari segi horizontal, vertikal, maupun radial.Gaya ini mengandalkan keseimbangan berupa dua elemen yang mirip dari dua sisi yang berbeda. Kondisi pada keseimbangan simetris adalah gaya umum yang sering digunakan untuk mencapai suatu keseimbangan dalam desain. Meskipun mudah untuk diterapkan, keseimbangan simetris sulit untuk membangkitkan emosi dari pembaca visual karena terkesan "terlalu direncanakan".Kesimbangan simetris juga biasa disebut dengan keseimbangan formal.
Keseimbangan Asimetris (Asymmetry Balance)
   Keseimbangan asimetris terjadi ketika berat visual dari elemen desain tidak merata di poros tengah halaman.Gaya ini mengandalkan permainan visual seperti skala, kontras, warna untuk mencapai keseimbangan dengan tidak beraturan.Seringkali kita melihat sebuah desain dengan gambar yang begitu besar diimbangi dengan teks yang kecil namun terlihat seimbang karena permainan kontras, warna, dsb.Keseimbangan asimetris lebih mungkin untuk menggugah emosi pembaca visual karena ketegangan visual dan yang dihasilkannya.Ketegangan asimetris juga biasa disebut dengan keseimbangan informal.
Untuk menciptakan keseimbangan:
Ulangi bentuk tertentu secara reguler dan sama ukurannya, baik secara vertikal maupun horizontal.
Pusatkan elemen pada tengah halaman.
Menempatkan beberapa visual kecil di sisi yang lain untuk menyeimbangkan gambar yang besar atau blok teks.
Gunakan satu atau dua bentuk yang tidak biasa dan buat juga bentuk-bentuk yang reguler.
Menyeimbangkan sebuah teks tebal dengan warna cerah dan berwarna warni.
Memberi ruang kosong yang longgar untuk blok teks atau gambar yang gelap.
PRINSIP DESAIN PRINSIP DESAIN Reviewed by fortunez on July 25, 2020 Rating: 5

Penekanan (Emphasis)

July 25, 2020
E. Penekanan (Emphasis)
Penekanan dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud. Kalau dalam konteks desain surat kabar ini bisa dilakukan dengan memberikan kotak raster atas sebuah berita. Hal ini akan mengesankan pentingnya berita itu untuk dibaca oleh pembaca. Atau juga membesarkan ukuran huruf pada judul berita, sehingga terlihat jauh berbeda dengan berita lainnya.Penekanan juga dilakukan melalui perulangan ukuran, serta kontras antara tekstur, nada warna, garis, ruang, bentuk atau motif.
Untuk membuat penekanan:
·     Gunakan rangkaian merata spaced, persegi di samping foto yang digariskan foto dengan bentuk yang tidak biasa.
·     Letakkan bagian yang penting dari teks pada sudut melengkung atau sekaligus menjaga semua jenis yang lainnya di kolom lurus.
·     Gunakan huruf tebal, hitam untuk judul dan jenis subheads ringan teks dan banyak lainnya untuk semua teks.
·     Tempat yang besar di sebelah gambar kecil sedikit teks.
·     Reverse (gunakan jenis putih) yang utama dari sebuah kotak hitam atau berwarna.
·     Gunakan warna yang tidak biasa atau jenis font yang paling penting untuk informasi.
·     Letakkan daftar yang ingin Anda sorot di sidebar dalam kotak berbayang.
Unsur-unsur desain
1. Garis (line)
Garis merupakan element yang terbentuk dari titik-titik, apabila titik-titik tersebut dideretkan akan membentuk sebuah garis (Lilian Gareth). Garis tidak memiliki kedalaman hanya memiliki ketebelan dan panjang oleh karena itu garis dapat dikatakan objek dua-dimensi (Lexicon Graphica).

Garis dapat memiliki bentuk yang sangat bervariasi dan dapat memiliki kesan tertentu sesuai dengan maksud dan yang ingin disampaikan. Sebagai salah satu contoh sederhana, garis lurus memiliki kesan kaku dan formal, garis lengkung memberikan kesan luwes dan lembut, sedangkan garis zigzag memiliki kesan keras dan dinamis.
Pemakaian garis dalam desain komunikasi visual tidaklah harus digunakan dikarenakan dalam dunia desain komunikasi visual tidak ada aturan tertuntu dalam pemakaian garis, apabila memang dirasa tidak perlu menggunakan garis maka tidak usah digunakan, namun lebih ditekankan pada maksud dan tujuan dari garis tersebut. Kesimpulannya usahakan untuk menggunakan garis hanya sebagai hiasan.

2. Bidang (shape)

Unsur desain yang kedua tentunya adalah bidang atau shape. Bidang dalam dunia desain komunikasi visual adalah semua bentuk yang memiliki tinggi dan lebar bisa dikategorikan bidang. Bidang dapat memiliki bentuk geometris seperti: segi empat, lingkaran, elips, dan sebgainya, bentuk-bentuk geometris bersifat formal. Setelah melihat bentuk geometris, saatnya kita melihat bentuk bidang yang non-geomitris atau yang tidak beraturan bentuk ini berbanding terbalik dengan bidang geoetris, tentu juga sifatnya tidak formal.
Pengertian bidang tidak hanya terbatas pada wujud nyata geometris dan non-geommetris, ruang kosong (white space) juga bisa dikategorikan bidang. Hal ini banyak dimanfaatkan oleh para desainer grafis untuk menghasilkan desain yang menarik.

3. Warna (color)
Warna merupakan salah satu unsur desain yang paling mudah menarik perhatian seseorang. Dalam penggunaan warna tidaklah sembarangan karena penggunaan warna yang sebarangan dapat memberikan persepsi yang berbeda. Warna sangat dipengaruhi oleh backgroud sebagai salah satu contoh nyata dapat dilihat pada gambar berikut, dan pastikan anda mengetahui mana yang lebih mudah terbaca. Warna pada desain umumnya hanya dikenal dalam dua kelompok warna yakni RGB dan CMYK masing-masing-masing warna ini dapat digunakan sesuai dengan medianya. Agar lebih gampang mengingatnya dapat dijabarkan sebagai berikut :

1. RGB (Red, Green, Blue)
Pada dasarnya warna ini digunakan untuk output monitor. RGB merupakan model warna yang menggunakan intensitas cahaya additive. Bermain warna RGB memang lebih mengasikkan karena warna yang dihasilakan lebih kaya, namun ada kelemahan dengan warna ini diantaranya merk dari masing-masing monitor, LCD dan sebagainya tidak menghasilkan warna yang sedikit melenceng, dan dipengaruhi oleh VGA di masing-masing komputer anda.  Apabila RGB ini dikombinasikan maka akan akan menghasilkan warna putih. skema warna RGBdapat dilihat pada gambar di bawah ini :



2. CMYK (Cyan, Magenta, Yellow, Black)
Warna CMYK digunakan pada industri percetakan. CMYK adalah jenis ini biasanya ditimpakan pada media berbahan dasar warna putih karena dapat menyerap panjang struktur cahaya tertentu atau yang disebut dengansubtractive.

4. Teksture (texture)
Tekstur merupakan nilai raba pada permukaan suatu benda, tekstur dalam konteks desain kebanyakan hanya bersifat semu, dalam artian hanya memberikan kesan pada suatu perukaan atau tidak nyata.

5. Ukuran (size)
Ukuran dalam dunia desain dapat memberikan penekanan-penekanan tertentu dari sebuah besar-kecilnya sebuah objek. Besar kecilnya sebuah ukuran dapat memberikan kemudahan bagi para pembaca dalam memilih sebuah informasi yang dianggap penting karena secara tidak langsung pembaca dapat langsung diarahkan kesuatu objek dengan penekanan-penekanan tertentu.
Penekanan (Emphasis) Penekanan (Emphasis) Reviewed by fortunez on July 25, 2020 Rating: 5

Jenis-Jenis Bahasa Pemrograman

July 20, 2020

4    Jenis-Jenis Bahasa Pemrograman

    Bahasa Pemrograman Tingkat rendah (Bahasa mesin, Biner)

    Bahasa Pemrograman Tingkat tinggi

 

Contoh-contoh Bahasa Pemrograman yang ada :

1.    Prosedural : Algol, Pascal, Fortran, Basic, Cobol, C

2.    Fungsional : LOGO, APL, LISP

3.    Deklaratif : Prolog

Object oriented murni: Smalltalk, Eifel, Java, PHP

 

Cara penulisan algortima

Ada tiga cara penulisan algoritma, yaitu :

1.   Structured English (SE)

SE merupakan alat yang cukup baik untuk menggambarkan suatu algoritma. Dasar dari SE

adalah Bahasa Inggris, namun kita dapat memodifikasi dengan Bahasa Indonesia sehingga

kita boleh menyebutnya sebagai Structured Indonesian (SI).

 

SE atau SI lebih tepat untuk menggambarkan suatu algoritma yang akan dikomunikasikan kepada pemakai perangkat lunak”

 

2.   Pseudocode

Pseudocode   adalah   kode   yang   mirip   dengan   instruksi   kode   program   sebenarnya.

Pseudocode  didasarkan  pada  bahasa  pemrograman  yang  sesungguhnya  seperti  BASIC,


FORTRAN atau PASCAL. Pseudocode yang berbasis bahasa PASCAL merupakan pseudocode yang sering digunakan.“Pseudo berarti imitasi atau tiruan atau menyerupai, sedangkan code menunjuk pada kode program

Contoh Pseudocode :

1.   Start

2.   READ alas, tinggi

3.   Luas = 0.5 * alas * tinggi

4.   PRINT Luas

5.   Stop

 

Pada Contoh diatas tampak bahwa algoritma sudah sangat mirip dengan bahasa BASIC. Pernyataan seperti READ dan PRINT merupakan keyword yang ada pada bahasa BASIC yang masing-masing menggantikan kata baca data” dan tampilkan”. Dengan menggunakan pseudocode seperti di atas maka proses penterjemahan dari algoritma ke kode program menjadi lebih mudah.

1.5 Membuat Alur Logika Pemograman

A.  Penyajian atau Penulisan Algoritma

Penyajian algoritma secara garis besar bisa dalam 2 bentuk penyajian yaitu tulisan dan gambar.  Algoritma  yang disajikan  dengan  tulisan  yaitu dengan  struktur bahasa tertentu (misalnya bahasa Indonesia atau bahasa Inggris) dan pseudocode.

 

Pseudocode adalah kode yang mirip dengan kode pemrograman yang sebenarnya seperti Pascal, atau C, sehingga lebih tepat digunakan untuk menggambarkan algoritma yang akan dikomunikasikan kepada pemrogram. Sedangkan algoritma disajikan dengan gambar, yaitu dengan Flowchart


Jenis-Jenis Bahasa Pemrograman  Jenis-Jenis Bahasa Pemrograman Reviewed by fortunez on July 20, 2020 Rating: 5

Entri yang Diunggulkan

Powered by Blogger.