PRINSIP DESAIN

July 25, 2020
Desain grafis juga memiliki prinsip seperti halnya manusia, seseorang dikenal karena prinsipnya, prinsip utama harus ditampilkan dalam sebuah desain grafis sehingga karya tersebut komunikatif, sedangkan unsur yang lainnya ditampilkan sekedar dan tidak mengalahkan unsur utama.Semuanya itu tergantung selera desainer grafis, klien dan khalayak yang menjadi sasaran pesan.Prinsip-prinsip desain membantu menentukan bagaimana menggunakan elemen desain.Prinsip-prinsip desain membantu anda untuk menggabungkan berbagai elemen desain ke dalam tata letak yang baik. Ada lima prinsip desain: Keselarasan (Harmoni), Kesebandingan (Proporsi), Irama (Ritme), Keseimbangan (Balance), Penekanan (Emphasis)

A. Keselarasan (Harmoni)

Keselarasan merupakan prinsip desain yang diartikan sebagai keteraturan tatanan diantara bagian-bagian suatu karya.Keselarasan dalam desain merupakan pembentukan unsur-unsur keseimbangan, keteraturan, kesatuan, dan perpaduan yang masing-masing saling mengisi dan menimbang.Keselarasan (harmoni) bertindak sebagai faktor pengaman untuk mencapai keserasian seluruh rancangan penyajian.

B. Kesebandingan (Proporsi)

Proporsi termasuk prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh keserasian.Untuk memperoleh keserasian dalam sebuah karya diperlukan perbandingan – perbandingan yang tepat.Pada dasarnya proporsi adalah perbandingan matematis dalam sebuah bidang.Proporsi Agung (The Golden Mean) adalah proporsi yang paling populer dan dipakai hingga saat ini dalam karya seni rupa hingga karya arsitektur. Proporsi ini menggunakan deret bilangan Fibonacci yang mempunyai perbandingan 1:1,618, sering juga dipakai 8 : 13. Konon proporsi ini adalah perbandingan yang ditemukan di benda-benda alam termasuk struktur ukuran tubuh manusia sehingga dianggap proporsi yang diturunkan oleh Tuhan sendiri.Dalam bidang desain proporsi ini dapat kita lihat dalam perbandingan ukuran kertas dan layout halaman.
Kesebandingan (proporsi) merupakan hubungan perbandingan antara bagian dengan bagian lain atau bagian dengan elemen keseluruhan.
Kesebandingan dapat dijangkau dengan menunjukkan hubungan antara:
1. Suatu elemen dengan elemen yang lain,
2. Elemen bidang/ ruang dengan dimensi bidang/ruangnya,
3. Dimensi bidang/ruang itu sendiri.
Dalam grafis komunikasi, semua unsur berperan menentukan proporsi, seperti hadirnya warna cerah yang diletakkan pada bidang/ruang sempit atau kecil.



C. Irama (Ritme)

Irama (ritme) dapat kita rasakan. Ritme terjadi karena adanya pengulangan pada bidang/ruang yang menyebabkan kita dapat merasakan adanya perakan, getaran, atau perpindahan dari unsur satu ke unsur lain. Gerak dan pengulangan tersebut mengajak mata mengikuti arah gerakan yang terjadi pada sebuah karya.
Untuk membuat Irama:
Ulangi serangkaian elemen dengan bentuk yang sama, juga jarak antar masing-masing elemen untuk menciptakan sebuah ritme yang teratur.
Ulangi serangkaian elemen yang lebih besar dengan jarak yang besar pula secara menerus untuk membuat ritme yang progresif.
Huruf yang bevariasi, tebal, tipis, besar dan kecil.
Variasikan halaman yang gelap (karena tulisan dan gambar yang gelap) dengan halaman yang ringan (sedikit tulisan dan berwarna cerah).
Mengulang bentuk yang sama di beberapa layout.
Ulangi elemen yang sama pada posisi yang sama pada setiap halaman yang dicetak seperti koran atau majalah.

D. Keseimbangan (Balance)
Tujuan utama sebuah karya diskomvis adalah menarik dilihat. Disain komunikasi visual  sebagai media komunikasi yang bertujuan untuk mentransfer informasi secara jelas sekaligus estetis memerlukan keadaan keseimbangan pada unsur-unsur yang ada di dalamnya.
Bentuk keseimbangan yang sederhana adalah keseimbangan simetris yang terkesan resmi atau formal, sedangkan keseimbangan asimetris terkesan informal dan lebih dinamis.
Keseimbangan dipengaruhi berbagai faktor, antara lain faktor tempat posisi suatu elemen, perpaduan antar elemen, besar kecilnya elemen, dan kehadiran lemen pada luasnya bidang.
Keseimbangan akan terjadi bila elemen-elemen ditempatkan dan disusun dengan rasa serasi atau sepadan. Dengan kata lain bila bobot elemen-elemen itu setelah disusun memberi kesan mantap dan tepat pada tempatnya.
Keseimbangan simetris (Symmetry Balance)
    Keseimbangan simetris terjadi apabila berat visual dari elemen-elemen desain terbagi secara merata baik dari segi horizontal, vertikal, maupun radial.Gaya ini mengandalkan keseimbangan berupa dua elemen yang mirip dari dua sisi yang berbeda. Kondisi pada keseimbangan simetris adalah gaya umum yang sering digunakan untuk mencapai suatu keseimbangan dalam desain. Meskipun mudah untuk diterapkan, keseimbangan simetris sulit untuk membangkitkan emosi dari pembaca visual karena terkesan "terlalu direncanakan".Kesimbangan simetris juga biasa disebut dengan keseimbangan formal.
Keseimbangan Asimetris (Asymmetry Balance)
   Keseimbangan asimetris terjadi ketika berat visual dari elemen desain tidak merata di poros tengah halaman.Gaya ini mengandalkan permainan visual seperti skala, kontras, warna untuk mencapai keseimbangan dengan tidak beraturan.Seringkali kita melihat sebuah desain dengan gambar yang begitu besar diimbangi dengan teks yang kecil namun terlihat seimbang karena permainan kontras, warna, dsb.Keseimbangan asimetris lebih mungkin untuk menggugah emosi pembaca visual karena ketegangan visual dan yang dihasilkannya.Ketegangan asimetris juga biasa disebut dengan keseimbangan informal.
Untuk menciptakan keseimbangan:
Ulangi bentuk tertentu secara reguler dan sama ukurannya, baik secara vertikal maupun horizontal.
Pusatkan elemen pada tengah halaman.
Menempatkan beberapa visual kecil di sisi yang lain untuk menyeimbangkan gambar yang besar atau blok teks.
Gunakan satu atau dua bentuk yang tidak biasa dan buat juga bentuk-bentuk yang reguler.
Menyeimbangkan sebuah teks tebal dengan warna cerah dan berwarna warni.
Memberi ruang kosong yang longgar untuk blok teks atau gambar yang gelap.
PRINSIP DESAIN PRINSIP DESAIN Reviewed by fortunez on July 25, 2020 Rating: 5

Penekanan (Emphasis)

July 25, 2020
E. Penekanan (Emphasis)
Penekanan dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud. Kalau dalam konteks desain surat kabar ini bisa dilakukan dengan memberikan kotak raster atas sebuah berita. Hal ini akan mengesankan pentingnya berita itu untuk dibaca oleh pembaca. Atau juga membesarkan ukuran huruf pada judul berita, sehingga terlihat jauh berbeda dengan berita lainnya.Penekanan juga dilakukan melalui perulangan ukuran, serta kontras antara tekstur, nada warna, garis, ruang, bentuk atau motif.
Untuk membuat penekanan:
·     Gunakan rangkaian merata spaced, persegi di samping foto yang digariskan foto dengan bentuk yang tidak biasa.
·     Letakkan bagian yang penting dari teks pada sudut melengkung atau sekaligus menjaga semua jenis yang lainnya di kolom lurus.
·     Gunakan huruf tebal, hitam untuk judul dan jenis subheads ringan teks dan banyak lainnya untuk semua teks.
·     Tempat yang besar di sebelah gambar kecil sedikit teks.
·     Reverse (gunakan jenis putih) yang utama dari sebuah kotak hitam atau berwarna.
·     Gunakan warna yang tidak biasa atau jenis font yang paling penting untuk informasi.
·     Letakkan daftar yang ingin Anda sorot di sidebar dalam kotak berbayang.
Unsur-unsur desain
1. Garis (line)
Garis merupakan element yang terbentuk dari titik-titik, apabila titik-titik tersebut dideretkan akan membentuk sebuah garis (Lilian Gareth). Garis tidak memiliki kedalaman hanya memiliki ketebelan dan panjang oleh karena itu garis dapat dikatakan objek dua-dimensi (Lexicon Graphica).

Garis dapat memiliki bentuk yang sangat bervariasi dan dapat memiliki kesan tertentu sesuai dengan maksud dan yang ingin disampaikan. Sebagai salah satu contoh sederhana, garis lurus memiliki kesan kaku dan formal, garis lengkung memberikan kesan luwes dan lembut, sedangkan garis zigzag memiliki kesan keras dan dinamis.
Pemakaian garis dalam desain komunikasi visual tidaklah harus digunakan dikarenakan dalam dunia desain komunikasi visual tidak ada aturan tertuntu dalam pemakaian garis, apabila memang dirasa tidak perlu menggunakan garis maka tidak usah digunakan, namun lebih ditekankan pada maksud dan tujuan dari garis tersebut. Kesimpulannya usahakan untuk menggunakan garis hanya sebagai hiasan.

2. Bidang (shape)

Unsur desain yang kedua tentunya adalah bidang atau shape. Bidang dalam dunia desain komunikasi visual adalah semua bentuk yang memiliki tinggi dan lebar bisa dikategorikan bidang. Bidang dapat memiliki bentuk geometris seperti: segi empat, lingkaran, elips, dan sebgainya, bentuk-bentuk geometris bersifat formal. Setelah melihat bentuk geometris, saatnya kita melihat bentuk bidang yang non-geomitris atau yang tidak beraturan bentuk ini berbanding terbalik dengan bidang geoetris, tentu juga sifatnya tidak formal.
Pengertian bidang tidak hanya terbatas pada wujud nyata geometris dan non-geommetris, ruang kosong (white space) juga bisa dikategorikan bidang. Hal ini banyak dimanfaatkan oleh para desainer grafis untuk menghasilkan desain yang menarik.

3. Warna (color)
Warna merupakan salah satu unsur desain yang paling mudah menarik perhatian seseorang. Dalam penggunaan warna tidaklah sembarangan karena penggunaan warna yang sebarangan dapat memberikan persepsi yang berbeda. Warna sangat dipengaruhi oleh backgroud sebagai salah satu contoh nyata dapat dilihat pada gambar berikut, dan pastikan anda mengetahui mana yang lebih mudah terbaca. Warna pada desain umumnya hanya dikenal dalam dua kelompok warna yakni RGB dan CMYK masing-masing-masing warna ini dapat digunakan sesuai dengan medianya. Agar lebih gampang mengingatnya dapat dijabarkan sebagai berikut :

1. RGB (Red, Green, Blue)
Pada dasarnya warna ini digunakan untuk output monitor. RGB merupakan model warna yang menggunakan intensitas cahaya additive. Bermain warna RGB memang lebih mengasikkan karena warna yang dihasilakan lebih kaya, namun ada kelemahan dengan warna ini diantaranya merk dari masing-masing monitor, LCD dan sebagainya tidak menghasilkan warna yang sedikit melenceng, dan dipengaruhi oleh VGA di masing-masing komputer anda.  Apabila RGB ini dikombinasikan maka akan akan menghasilkan warna putih. skema warna RGBdapat dilihat pada gambar di bawah ini :



2. CMYK (Cyan, Magenta, Yellow, Black)
Warna CMYK digunakan pada industri percetakan. CMYK adalah jenis ini biasanya ditimpakan pada media berbahan dasar warna putih karena dapat menyerap panjang struktur cahaya tertentu atau yang disebut dengansubtractive.

4. Teksture (texture)
Tekstur merupakan nilai raba pada permukaan suatu benda, tekstur dalam konteks desain kebanyakan hanya bersifat semu, dalam artian hanya memberikan kesan pada suatu perukaan atau tidak nyata.

5. Ukuran (size)
Ukuran dalam dunia desain dapat memberikan penekanan-penekanan tertentu dari sebuah besar-kecilnya sebuah objek. Besar kecilnya sebuah ukuran dapat memberikan kemudahan bagi para pembaca dalam memilih sebuah informasi yang dianggap penting karena secara tidak langsung pembaca dapat langsung diarahkan kesuatu objek dengan penekanan-penekanan tertentu.
Penekanan (Emphasis) Penekanan (Emphasis) Reviewed by fortunez on July 25, 2020 Rating: 5

Jenis-Jenis Bahasa Pemrograman

July 20, 2020

4    Jenis-Jenis Bahasa Pemrograman

    Bahasa Pemrograman Tingkat rendah (Bahasa mesin, Biner)

    Bahasa Pemrograman Tingkat tinggi

 

Contoh-contoh Bahasa Pemrograman yang ada :

1.    Prosedural : Algol, Pascal, Fortran, Basic, Cobol, C

2.    Fungsional : LOGO, APL, LISP

3.    Deklaratif : Prolog

Object oriented murni: Smalltalk, Eifel, Java, PHP

 

Cara penulisan algortima

Ada tiga cara penulisan algoritma, yaitu :

1.   Structured English (SE)

SE merupakan alat yang cukup baik untuk menggambarkan suatu algoritma. Dasar dari SE

adalah Bahasa Inggris, namun kita dapat memodifikasi dengan Bahasa Indonesia sehingga

kita boleh menyebutnya sebagai Structured Indonesian (SI).

 

SE atau SI lebih tepat untuk menggambarkan suatu algoritma yang akan dikomunikasikan kepada pemakai perangkat lunak”

 

2.   Pseudocode

Pseudocode   adalah   kode   yang   mirip   dengan   instruksi   kode   program   sebenarnya.

Pseudocode  didasarkan  pada  bahasa  pemrograman  yang  sesungguhnya  seperti  BASIC,


FORTRAN atau PASCAL. Pseudocode yang berbasis bahasa PASCAL merupakan pseudocode yang sering digunakan.“Pseudo berarti imitasi atau tiruan atau menyerupai, sedangkan code menunjuk pada kode program

Contoh Pseudocode :

1.   Start

2.   READ alas, tinggi

3.   Luas = 0.5 * alas * tinggi

4.   PRINT Luas

5.   Stop

 

Pada Contoh diatas tampak bahwa algoritma sudah sangat mirip dengan bahasa BASIC. Pernyataan seperti READ dan PRINT merupakan keyword yang ada pada bahasa BASIC yang masing-masing menggantikan kata baca data” dan tampilkan”. Dengan menggunakan pseudocode seperti di atas maka proses penterjemahan dari algoritma ke kode program menjadi lebih mudah.

1.5 Membuat Alur Logika Pemograman

A.  Penyajian atau Penulisan Algoritma

Penyajian algoritma secara garis besar bisa dalam 2 bentuk penyajian yaitu tulisan dan gambar.  Algoritma  yang disajikan  dengan  tulisan  yaitu dengan  struktur bahasa tertentu (misalnya bahasa Indonesia atau bahasa Inggris) dan pseudocode.

 

Pseudocode adalah kode yang mirip dengan kode pemrograman yang sebenarnya seperti Pascal, atau C, sehingga lebih tepat digunakan untuk menggambarkan algoritma yang akan dikomunikasikan kepada pemrogram. Sedangkan algoritma disajikan dengan gambar, yaitu dengan Flowchart


Jenis-Jenis Bahasa Pemrograman  Jenis-Jenis Bahasa Pemrograman Reviewed by fortunez on July 20, 2020 Rating: 5

Pengantar Algoritma Pemrograman

July 20, 2020

Belajar memprogram adalah belajar tentang strategi pemecahan masalah, metodologi dan sistematika pemecahan masalah tersebut kemudian menuangkannya dalam suatu notasi yang disepakati  bersama.


“lebih bersifat pemahaman persoalan, analisis, sintesis”


 Belajar bahasa pemrograman adalah belajar memakai suatu bahasa, aturan sintaks (tatabahasa), setiap instruksi yang ada dan tata cara pengoperasian kompilator atau interpreter bahasa yang bersangkutan pada mesin tertentu.





Perangko dari Rusia pada Gambar di samping ini bergambar seorang pria dengan nama Muhammad bin Musa al-Khwarizmi. Bagi kalian yang sedang berkecimpung dalam dunia komputer maka seharusnya mengetahui siapa orang di samping ini. Dia adalah seorang ilmuwan Islam yang karya karyanya dalam bidang matematika, astronomi, astrologi dan geografi banyak menjadi dasar  perkembangan  ilmu  modern. Dan  dari namanya istilah yang akan kita pelajari dalam bab ini muncul. 


Dari Al-Khawarizmi kemudian   berubah menjadi algorithm dalam Bahasa Inggris dan diterjemahkan menjadi

algoritma dalam bahasa Indonesia.


 


1.2    Definisi Algortima


 


1.   Algoritma  adalah  urutan  langkah-langkah  logis  penyelesaian  masalah  yang  disusun secara sistematis.




Algoritma  yang  dapat  menyelesaikan  suatu  permasalahan  dalam  waktu  yang  singkat memiliki tingkat kerumitan yang rendah, sementara algoritma yang membutuhkan waktu lama untuk menyelesaikan suatu masalah membutuhkan tingkat kerumitan yang tinggi.


 


1.3    Struktur Algortima


Perhatikan algoritma sederhana berikut :


Jika seseorang ingin mengirim surat kepada kenalannya di tempat lain, langkah yang harus


dilakukan adalah:


1. Menyiapkan Peralatan Tulis


2. Menulis surat


3. Surat dimasukkan ke dalam amplop tertutup


4. Amplop ditempeli perangko secukupnya.


5. Pergi ke Kantor Pos terdekat untuk mengirimkannya


 


Algoritma menghitung luas persegi panjang:


1. Masukkan panjang (P)


2. Masukkan lebar (L)


3. Luas P * L


4. Tulis Luas


 


Pembuatan algoritma mempunyai banyak keuntungan di antaranya:


a)   Pembuatan atau penulisan algoritma tidak tergantung pada bahasa pemrograman


manapun, artinya penulisan algoritma independen dari bahasa pemrograman dan komputer yang melaksanakannya.


b)  Notasi algoritma dapat diterjemahkan ke dalam berbagai bahasa pemrograman. c)   Apapun bahasa pemrogramannya, output yang akan dikeluarkan sama karena


algoritmanya sama.


 


Beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam membuat algoritma:


a) Teks algoritma berisi deskripsi langkah-langkah penyelesaian masalah.Deskripsi tersebut dapat ditulis dalam notasi apapun asalkan mudah dimengerti dan dipahami.


b)  Tidak ada notasi yang baku dalam penulisan teks algoritma seperti notasi  bahasa


pemrograman. Notasi yang digunakan dalam menulis algoritma disebut notasi algoritmik.


c)   Setiap orang dapat membuat aturan penulisan dan notasi algoritmik sendiri. Hal ini dikarenakan teks algoritma tidak sama dengan teks program. Namun, supaya notasi algoritmik mudah ditranslasikan ke dalam notasi bahasa pemrograman tertentu, maka sebaiknya notasi algoritmik tersebut berkorespondensi dengan notasi bahasa pemrograman secara umum.


d)  Notasi algoritmik bukan notasi bahasa pemrograman, karena itu pseudocode dalam


notasi algoritmik tidak dapat dijalankan oleh komputer. Agar dapat dijalankan oleh komputer, pseudocode dalam notasi algoritmik harus ditranslasikan atau diterjemahkan ke dalam notasi bahasa pemrograman yang dipilih. Perlu diingat bahwa orang yang menulis program sangat terikat dalam aturan tata bahasanya dan spesifikasi  mesin  yang menjalannya.  Pseudocode  adalah  kode yang mirip dengan instruksi kode program sebenarnya.


e)   Algoritma  sebenarnya  digunakan  untuk  membantu  kita  dalam  mengkonversikan suatu permasalahan ke dalam bahasa pemrograman.




f)    Algoritma merupakan hasil pemikiran konseptual, supaya dapat dilaksanakan oleh komputer, algoritma harus ditranslasikan ke dalam notasi bahasa pemrograman


 


Perhatikan algoritma sederhana berikut : Algoritma menghitung luas segitiga


1.   Start


2.   Baca data alas dan tinggi.


3.   Luas adalah alas kali tinggi kali 0.5


4.   Tampilkan Luas


5.   Stop


 


Penjelasan :


Algoritma di atas adalah algoritma yang sangat sederhana, hanya ada lima langkah. Pada


algoritma ini tidak dijumpai perulangan ataupun pemilihan. Semua langkah dilakukan hanya


satu kali.


Sekilas algoritma di atas benar, namun apabila dicermati maka algoritma ini mengandung kesalahan yang mendasar, yaitu tidak ada pembatasan pada nilai data untuk alas dan tinggi.


 


Hasil perbaikan algoritma perhitungan luas segitiga


1.   Start


2.   Baca data alas dan tinggi.


3.   Periksa data alas dan tinggi, jika nilai data alas dan tinggi lebih besar dari nol maka


lanjutkan ke langkah ke 4 jika tidak maka stop


4.   Luas adalah alas kali tinggi kali 0.5


5.   Tampilkan Luas


6.   Stop


 


Dari penjelasan di atas dapat diambil kesimpulan pokok tentang algoritma. Pertama, algoritma harus benar. Kedua algoritma harus berhenti, dan setelah berhenti, algoritma memberikan hasil yang benar.


 


Contoh : Algoritma Berangkat Sekolah


Mulai




 Selesai


Bangun dari tempat tidur


Mandi Pagi Sarapan Pagi Pergi 




Ke Sekolah Cari Ruang Kelas


Masuk kelas untuk Belajar




 


Beda Algoritma dan Program ?


Program   adalah   kumpulan   pernyataan   komputer,   sedangkan   metode   dan   tahapan sistematis dalam program adalah algoritma. Program ditulis dengan menggunakanbahasa


pemrograman. Jadi bisa disebut bahwa program adalah suatu implementasi dari bahasa pemrograman.


 


Program = Algoritma + Bahasa (Struktur Data)




Penerjemah Bahasa Pemrograman


Untuk menterjemahkan bahasa pemrograman yang kita tulis maka diperlukan Compiler dan


interpreter.


 Compiler adalah suatu program yang menterjemahkan bahasa program (Source code) ke dalam bahasa obyek (object code) secara keseluruhan program.


Interpreter berbeda dengan Compiler, interpreter menganalisis dan mengeksekusi setiap baris dari program secara keseluruhan. Keuntungan dari interpreter adalah dalam eksekusi yang bisa dilakukan dengan segera. Tanpa melalui tahap kompilasi, untuk alas an ini interpreter digunakan pada saat pembuatan program berskala besar.



Pengantar Algoritma Pemrograman Pengantar Algoritma Pemrograman Reviewed by fortunez on July 20, 2020 Rating: 5

Entri yang Diunggulkan

Powered by Blogger.